La cognition incarnée mise à l’épreuve: des preuves électrophysiologiques dans des environnements virtuels et classiques »

Bien que la neuro-imagerie et les études comportementales aient montré un recrutement des systèmes sensorimoteurs lors du traitement sémantique, le rôle et le décours temporel de ces activations doivent encore être précisés. Notre objectif était donc d’observer les différents contextes dans lesquels l’activation motrice peut contribuer à la compréhension et à l’apprentissage du langage, en utilisant des environnements interactifs et écologiques. Dans une première étude, des apprenants novices ont acquis un vocabulaire restreint dans une deuxième langue (L2) au travers de jeux interactifs sur ordinateur. Les résultats comportementaux et en électroencéphalographie (EEG) ont indiqué un apprentissage rapide de mots en L2. Par contre, les potentiels évoqués ont révélé un effet de congruence de genre grammatical : seuls les mots ayant le même genre dans la première et la deuxième langue ont produit un effet N400 (réponse à la congruence/incongruence de paires de mots auditifs et d’images), indiquant que ceux-ci ont été mieux intégrés. Dans une deuxième étude, nous avons utilisé un paradigme de compatibilité entre phrases d’action et actions réalisées par le participant (Action-sentence compatibility effect, ou ACE) pour mesurer les effets de la préparation motrice sur le traitement du langage. Les résultats en EEG ont montré une plus grande amplitude de la N400 pour des essais congruents par rapport aux essais incongruents, ce qui suggère une interférence provoquée par la compatibilité entre les processus moteurs et langagiers. Dans les études 3 et 4, nous avons combiné la réalité virtuelle (RV) et l’EEG pour analyser des interactions entre le traitement du langage et l’activation motrice. Dans l’étude 3, les participants ont entendu des verbes d’action dans leur langue maternelle et ont effectué diverses actions sur un objet virtuel dans un environnement virtuel hautement immersif, le Cave automatic virtual environment (CAVE), pendant une tâche de Go-Nogo. Des analyses en temps-fréquence du signal EEG ont montré des activations motrices dans les deux conditions, avant tout mouvement physique. Cette activation était plus importante pour les essais « Go » que pour les essais « Nogo ». Notre dernière étude (prévue) est un registered report qui vise à déterminer les corrélats neuronaux de l’apprentissage incarné d’une deuxième langue. Les participants encoderont des verbes d’action auditifs à l’aide d’un casque de réalité virtuelle interactive en effectuant des actions spécifiques pour manipuler un objet virtuel. Dans un design pré-/post-entraînement, l’apprentissage sera évalué avec des mesures EEG et comportementales et comparé à l’apprentissage dans une condition où les participants pointent vers l’objet. Le travail présenté dans cette thèse constitue un pas important vers une meilleure compréhension de la relation subtile entre les processus moteurs et sémantiques. En tirant profit des nouvelles technologies qui permettent de manipuler et contrôler l’environnement, notre travail ouvre de nouvelles perspectives pour prendre en compte la nature contextuelle de notre apprentissage et de notre compréhension du langage.